Par Félix Chiemeka Nwosu
Introduction
Le 19 octobre 1972, le tout premier tournoi de jeux vidéo a eu lieu au Stanford Artificial Intelligence Lab en Californie. L'événement était l'idée originale d'un Steward Brand de 33 ans qui travaillait sur un long métrage pour Rolling Stone sur le potentiel des ordinateurs (à travers les jeux vidéo) pour libérer la créativité et changer la société. À l'époque, il n'avait peut-être pas envisagé que les tournois eSports attireraient une audience estimée à plus de 350 millions de téléspectateurs ou qu'ils marqueraient le début d'une tendance qui donnerait naissance à une industrie d'un milliard de dollars.
Aujourd'hui, l'eSport est officiellement reconnu comme un sport en Asie et fera partie des options participatives des Jeux Asiatiques en 2022. Les États-Unis, en catégorisant les joueurs d'eSport comme des athlètes professionnels, ont reconnu l'eSport comme un sport. Beaucoup plus de pays commencent également à reconnaître cette tendance émergente et à prendre des mesures pour en tirer parti. Au Nigeria, des mesures sont prises au niveau gouvernemental, quoique minimes et très récentes, pour capitaliser sur cette tendance émergente. Le Fédération nigériane des sports électroniques prend des mesures conscientes pour se conformer aux exigences internationales afin de garantir l'affiliation à la ligue des nations eSports en Afrique. Plus encore, quelques organisations privées du pays assument la responsabilité de rechercher et de créer une base de données centrale pour les passionnés d'eSports nigérians, ainsi que d'héberger et d'organiser des compétitions d'eSports dans l'État et même dans d'autres pays africains.
Le concept de l'eSport
eSports, qui est l'abréviation de Electronic Sports, est essentiellement un jeu vidéo compétitif à un niveau professionnel. À l'origine, ce qui vient à l'esprit lorsqu'on demande ce qu'implique le jeu vidéo, c'est qu'il s'agit d'un loisir entre amis et/ou en famille, un exercice principalement associé aux jeunes/adolescents, où le gagnant a le droit de se vanter au sein de son petit cercle. Dans l'eSport, l'inverse est le cas avec les compétitions de jeux vidéo, les concurrents ont une audience beaucoup plus large qui regarde soit en direct dans les centres, via des plateformes de streaming en ligne, soit à la télévision et ils jouent non seulement pour se vanter, mais aussi pour accomplir leurs obligations contractuelles et obtenir de gros prix en espèces. Cela s'apparente presque à un emploi à temps plein.
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L'eSport peut prendre diverses formes qui dépendent largement du jeu présenté. Cependant, ils prennent principalement la forme de jeux en équipe, joués tout au long d'une année civile sous la forme de ligues ou de tournois pour aboutir à un événement final. L'eSport est devenu un tel phénomène mondial ces derniers temps que la plupart des parties prenantes ont désormais mis en place des équipes principalement chargées de trouver et de former des joueurs exceptionnels pour rejoindre leur ligue de joueurs. La plupart des ligues offrent des salaires réguliers, des avantages secondaires et des droits de joueur lorsque leurs joueurs restent dans la compétition à élimination directe et les avantages augmentent à mesure que la victoire progresse. Un exemple populaire d'équipe eSports est celle créée par le triple champion NBA Rick Fox qui a créé l'équipe eSports Echo Fox. En ce qui concerne les tournois d'esports de renommée mondiale, la Fédération Internationale de Football Association (FIFA) a sa propre coupe du monde d'eSports où les 32 meilleurs joueurs professionnels de football sur console s'affrontent pour le titre de champion de la FIFA E-World Cup.

Le parrainage, les droits médiatiques, la billetterie, la publicité de marque, l'investissement et la vulgarisation placent le marché russe des sports électroniques au premier rang en Europe avec un marché d'une valeur d'environ 38 millions de dollars, suivi de la Suède avec 31 millions de dollars. L'Amérique du Nord devrait générer 409 millions de dollars en 2019. En Asie, la Chine prévoit un chiffre d'affaires de 210.3 millions de dollars pour 2019, l'Inde se classant au 17e rang dans le décompte mondial des sports électroniques, se vantant d'un marché d'une valeur de 800 millions de dollars. Le total des revenus mondiaux prévus pour l'eSport en 2019 est estimé à 1.1 milliard de dollars.
Comme pour tout sport qui attire l'attention du public et des revenus importants, il est inévitable qu'il y ait une présence concomitante de contraintes juridiques auxquelles les joueurs, les investisseurs et les organisateurs sont confrontés ou non, et qu'ils doivent donc garder à l'esprit.
Considérations légales;
Un organe central de droit et de réglementation : Le paysage réglementaire actuel de l'eSport est incertain. Les pays essaient encore de comprendre sa portée en tant que sport au sens traditionnel, pour pouvoir mieux le réglementer. La pratique actuelle est que les organisateurs d'événements/de ligue élaborent et mettent en œuvre des règles spécifiques à l'événement (cependant, les éditeurs s'impliquent de plus en plus) principalement dans les domaines de la triche, des paris et de la manipulation de matchs pour servir de guide au cours d'un événement, qui dans le à long terme laisse place à l'incohérence et ne peut se substituer à une réglementation centralisée.
Sur la scène mondiale, des groupes de surveillance ont été créés pour aider à réglementer l'industrie. La première de ces organisations à voir le jour est la Fédération internationale des sports électroniques (IESF) fondée aux États-Unis en 2008 pour légitimer l'eSport. L'une des critiques de l'IESF est le fait que ses membres comprennent des fédérations nationales d'eSports, ce qui n'est pas propice car les compétitions d'eSport les plus importantes sont internationales, ce qui rend difficile l'application de leurs réglementations au niveau international. Un autre défi auquel l'IESF est confrontée est le manque de sérieux attaché par ses membres ; « De toutes les fédérations membres de l'IESF, les deux seules fédérations actuellement concernées sont les fédérations chinoise et coréenne, car leurs gouvernements obligent les équipes à travailler avec elles (Chaloner, 2017). Peu, voire aucune, des grandes marques d'eSports d'autres pays travaillent avec leurs fédérations nationales ».
En 2015, l'eSports Integrity Coalition (ESIC) a été créée pour lutter contre la fraude en identifiant et en poursuivant les joueurs/organisateurs impliqués dans le trucage de matchs, la triche dans les jeux et le dopage électronique. Une autre tentative de réglementation de l'industrie des sports électroniques et un rival de l'IESF est la World Esports Association (WESA), qui a été créée en 2016 par les 8 plus grandes sociétés multi-jeux au monde. L'un des objectifs de WESA est d'être assimilé à la FIFA de l'eSport. Cependant, les efforts déployés par l'organisation pour garantir sa légitimité n'ont pas été aussi fructueux en raison du manque de réalisations majeures et d'une apparence qui suggère qu'elle manque de pouvoirs d'application et qu'elle n'est qu'un outil pour les ligues eSports. D'autres associations internationales telles que le Conseil mondial des sports électroniques (WESC), la Fédération arabe des sports électroniques (AEF) pour le Moyen-Orient, la Fédération asiatique des sports électroniques (AESF) et Global E-sports Resources (GER) ont également été créées de diverses manières principalement pour développer et réglementer Activités de jeux eSports. Alors que toutes les associations ci-dessus ont des fonctions de surveillance similaires, leur multiplicité peut présenter un sentiment de confusion et de manque de cohésion qui entrave l'objectif d'unification. Plus encore, la plupart de ces associations ne sont pas soutenues par le gouvernement et, en tant que telles, manquent de la légitimité nécessaire pour faire respecter leurs mandats. Un pas dans la bonne direction pourrait être d'imiter les organisations sportives traditionnelles comme la FIFA, qui a des confédérations dans chaque région, travaillant ensemble sous un document collectif ; les règles du jeu.

Au Nigéria par exemple, où nous avons la Fédération nigériane d'esports (NESF), la bonne pratique devrait être une affiliation à une association d'eSports à l'échelle africaine (actuellement il n'y en a pas) comparée à la façon dont la Confédération africaine de football (CAF) est à l'Afrique , qui serait alors parenté par une organisation centrale, comme la FIFA. "La création de cet organisme central de réglementation doit être sophistiquée et tracer sa propre voie en raison du caractère unique de l'eSport et d'un large éventail de questions juridiques et commerciales". Certaines des associations de réglementation actuelles pourraient être intégrées à ce cadre afin de résoudre les problèmes actuels de légitimité et d'application.
Représentation légale compétente : Il est également nécessaire de disposer d'une représentation légale compétente des athlètes eSports. Les questions juridiques entourant les sports électroniques couvrent la concurrence, le travail/l'emploi, la corruption, la propriété intellectuelle, la responsabilité délictuelle et les lois sur les contrats. Bien qu'il ne s'agisse pas de nouveaux domaines du droit, l'approche juridique est unique lorsqu'elle concerne l'industrie des sports électroniques et, en tant que telle, nécessite un certain niveau de spécificité juridique. La préparation des contrats des joueurs revêt une importance particulière, un dilemme a été soulevé quant à la nature internationale de l'eSport dans laquelle une équipe participant à un tournoi en France peut être composée de Coréens, de Malaisiens et d'Américains, dans une organisation nord-américaine. Des conflits de compétence sont liés à une telle situation qui est très importante, en particulier dans l'exécution des réclamations contractuelles. En ce qui concerne également la question de la capacité à contracter, la plupart des athlètes / passionnés d'eSports ont une part importante de leur population âgée de moins de 18 ans. La loi nigériane stipule qu'une personne de moins de 18 ans est mineure et, en tant que telle, n'a pas la capacité conclure un contrat, et même lorsqu'un tel contrat est conclu, il est nul et donc exécutoire. Dans une telle situation, les règles existantes dans les lois traditionnelles s'appliquent-elles ? C'est-à-dire que les joueurs de moins de 18 ans ne sont pas éligibles pour conclure des contrats professionnels, si oui, comment les droits du plus grand nombre de joueurs qui tombent sous ce seuil d'âge seront-ils protégés ?
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Protection de la propriété intellectuelle (PI) : Dans une industrie comme celle-ci, la plupart des activités sont basées sur la technologie. Raison de plus pour qu'il soit impératif de se prémunir contre l'exploitation des actifs immatériels. Généralement, les sociétés d'édition sont extrêmement puissantes et contrôlent les droits de propriété intellectuelle sur leurs jeux, cependant, ces droits sont souvent délégués dans le temps aux diffuseurs et/ou aux organisateurs de jeux.
La protection de la propriété intellectuelle en général au Nigeria a longtemps été un problème difficile. Il existe un besoin connexe pour les principaux organismes de réglementation de la propriété intellectuelle tels que ; Nigerian Copyright Commission (NCC), Nigerian Broadcasting Corporation (NBC), Trademark, Patent and Design Registry pour reconnaître cette tendance émergente et capitaliser en prenant des dispositions accommodantes.
Conclusion
Alors que l'argument de savoir si l'eSport peut ou non être considéré comme un sport au sens réel reste un débat d'actualité, la popularité récente de l'eSport ne peut être surestimée. En 2018, le Comité International Olympique (CIO), en collaboration avec l'Association mondiale des fédérations sportives internationales (GAISF), a organisé le tout premier « forum eSports » en France visant à mieux comprendre et à créer une plate-forme pour accueillir les sports électroniques dans le cadre olympique. mouvement. On estime également que l'industrie des sports électroniques serait en concurrence avec les principales ligues de football européennes dans les années à venir.
La communauté nigériane naissante de l'eSport est invitée à exploiter cette tendance de la fortune, pour laquelle il n'y a pas de meilleur moyen d'occuper une position d'équilibre dans le secteur que d'en faire une destination attrayante pour les parties prenantes potentielles en inculquant les meilleures pratiques venues de climats étrangers et une équipe de travail. cadre d'autoréglementation pour aborder les domaines des conflits du travail et de l'emploi, de la concurrence, de la propriété intellectuelle et des licences, entre autres domaines importants relatifs à l'aspect juridique de l'eSport. Il est également important que les avocats du pays commencent à se familiariser avec cet écosystème numérique unique et les pratiques de l’industrie. Une meilleure compréhension sera utile lors de la fourniture de conseils/opinions aux clients et de la négociation de contrats à tous les niveaux de l’industrie.
NOTE DE FIN
je. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
ii. La finale du Championnat du monde de League of Legends 2016 a attiré 43 millions de téléspectateurs. https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ ; consulté le 17 novembre 2019
iii. En 2018, l'industrie de l'eSport devrait générer 905 millions de dollars de revenus, pour atteindre plus d'un milliard de dollars au cours des deux prochaines années ; https://www.weforum.org/agenda/1/2018/the-explosive-growth-of-esports/ consulté le 07 novembre 17.
iv. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-us-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/#6aacc17e3ac9, consulté le 25 novembre 2019
v. https://sportfanzone.com/nigeria-e-sports-on-the-move/ ; consulté le 27 novembre 2019
vi. https://esportsnigeria.org/teams/ ; créé par Alliance Gaming pour rassembler les passionnés d'esports
vii. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 novembre 2019).
viii. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 novembre 2019).
ix. https://www.telegraph.co.uk/gaming/guides/esports-beginners-guide/ ; consulté le 14 novembre 2019
X. Echo Fox a des équipes pour League of Legends, Counter-Strike : Global Offensive, et plus encore.
XI. https://indianexpress.com/article/technology/gaming/will-indian-esports-industry-measure-up-to-the-chinese-5260259/
XII. Trent Murray, Newzoo Report prévoit que les revenus mondiaux de l'e-sport atteindront 1.1 milliard de dollars en 2019, THE ESPORTS OBSERVER, https://esportsobserver.com/newzoo-2019-report.
XIII. http://thesportdigest.com/2018/11/international-esports-federation-accepts-united-states-as-latest-member/ ; consulté le 25 novembre 2019.
XIV. https://www.mcvuk.com/everything-you-need-to-know-about-the-esports-integrity-coalition/ ; consulté le 27 novembre 2019
XV. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea ; 27 novembre 2019.
xvi. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea ; consulté le 26 novembre 2019.
XVII.
https://repository.law.miami.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1329&context=umiclr; November 27, 2019
xviii. Article 18 de la loi de 2003 sur les droits de l'enfant
Droits d'auteur
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Felix Chiemeka Nwosu est associé au sein du cabinet d'avocats Perchstone & Graeys LP, Lagos et travaille dans les départements de règlement des différends et de droit du sport du cabinet.



