Les sports électroniques (sports électroniques) sont un type de compétition sportive où les joueurs jouent à un jeu vidéo les uns contre les autres en temps réel. De tels événements sont bien organisés et impliquent des compétitions de jeux vidéo multijoueurs entre des joueurs professionnels qui se représentent eux-mêmes ou jouent en équipe. Comme d'autres formes de sports, comme le football, les sports électroniques se jouent devant un public en direct.
Au cours de l'année écoulée, ce phénomène a considérablement augmenté et devrait devenir une industrie de 1.5 milliard de dollars en 2020. Pour cette raison, l'eSport a attiré une attention considérable de la part des gouvernements et des investisseurs, les premiers souhaitant s'assurer que les lois sont respectées, et les seconds se penchant sur la réalisation d'un bénéfice décent. Cela dit, examinons les développements notables auxquels nous pouvons nous attendre dans l'industrie des sports électroniques en 2020 et au-delà.
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Plus de diversité
De nombreux sports électroniques concernent des jeux informatiques personnels qui peuvent être classés en quelques genres principaux, les MOBA (zones de combat en ligne multijoueurs) étant les plus populaires en matière de participation. Néanmoins, étant donné que ces jeux MOBA ont un gameplay compliqué, il est souvent assez difficile pour ceux qui n'y jouent pas de comprendre. De plus, ils sont difficiles à maîtriser pour les joueurs.
Cependant, l'avenir promet plus de diversité dans les jeux, car les développeurs deviennent de plus en plus qualifiés et compétitifs pour satisfaire les besoins en constante évolution des passionnés de jeux. Déjà, il y a une évolution vers les jeux sociaux qui permettent aux joueurs de jouer avec des amis ou des inconnus.
Expansion géographique des ligues
Pendant très longtemps, les États-Unis ont été parmi les zones clés pour accueillir les plus grands événements eSports, tels que les tournois transfrontaliers et les finales. Cependant, la popularité croissante des sports électroniques en Asie a créé un besoin d'étendre le jeu là-bas. Après tout, si rien d'autre, l'industrie a beaucoup à gagner financièrement de la population de 4,628,261 443 XNUMX XNUMX de la région asiatique, comme on le voit sur Worldomètre.
Mieux encore, en plus de se déplacer vers le marché asiatique, l'eSport devrait se mondialiser en 2020, grâce à l'expansion mondiale de l'Overwatch League et de la Call of Duty World League. Ainsi, les passionnés d'Europe et d'Asie auront l'occasion de vivre ces événements, en direct ou en retransmission, sur leur terrain.
Jeux d'argent et de sport
Autant les gens aiment les jeux, autant ils aiment placer des paris sur leurs favoris. En 2020 et au-delà, nous pouvons nous attendre à voir le développement d'une forme de jeu relativement nouvelle, essentiellement les paris eSports. Dans cette nouvelle forme de pari, les téléspectateurs peuvent parier sur des matchs et les joueurs peuvent parier sur divers éléments exclusifs du jeu.
Déjà, plusieurs sites proposant des paris eSports existent. Un excellent exemple d'un tel site est 888sports, où les joueurs peuvent parier sur des événements sportifs de n'importe où dans le monde.
Cette industrie devrait continuer de croître et, en 2020, le marché des jeux d'argent en ligne devrait atteindre 12.9 milliards de dollars. Cela dit, une augmentation du jeu signifie des opportunités accrues pour les investisseurs qui aiment l'excitation que procure l'eSport.
Les passionnés de jeux et de paris ont besoin de places de marché, de bookmakers et de sites de conseils pour gratter la démangeaison des paris eSports. Bien que ces entreprises ne soient pas des investissements axés sur les sports électroniques et offrent une gamme de services plus large, elles bénéficieront tout de même de la montée en puissance de l'industrie.
Augmentation de la législation favorable
L'esport n'est pas nouveau. Il fait partie de la scène sportive depuis la fin des années 90. Et récemment, il est devenu plus populaire parmi les amateurs de sport.
Mais même avec la popularité croissante, les législateurs n'ont pas encore répondu aux besoins de ce nouveau marché du jeu. Au cours des deux prochaines années, nous pouvons nous attendre à une législation axée sur la classification des sports électroniques en tant que sport de compétition et sur la légalisation des jeux de hasard dans les sports électroniques.
En 2018, le gouvernement fédéral américain a levé l'interdiction nationale des paris sportifs. Depuis lors, des États comme le Nevada, la Pennsylvanie, le New Jersey, l'Indiana et l'Iowa ont légalisé les paris sportifs. D'autres doivent encore le légaliser.
Ainsi, les réglementations sur ce que les bookmakers peuvent faire légalement et ce qu'ils ne peuvent pas faire dépendent de la juridiction dans laquelle ils opèrent. Certains États autorisent les sociétés de paris à gérer le commerce, mais avec certaines limitations.
Au Nevada, les paris eSports sont légaux depuis 2016. Le New Jersey est le dernier État à autoriser les joueurs et les passionnés de sport à parier sur les eSports.
Outre les jeux d'argent, les législateurs sont également chargés de décider s'il convient d'accorder à l'eSport le droit d'être considéré comme un véritable sport. Pour les athlètes eSports, une telle classification est cruciale pour faciliter le processus d'obtention de visas pour les compétitions internationales.
Une réduction de l'écart entre les sexes
Il y a un peu plus de deux ans, Statesman a publié un rapport sur la part d'audience des sports électroniques par sexe, et les résultats étaient déroutants. 85% des téléspectateurs étaient des hommes, tandis que seulement 15% étaient des femmes.
Cependant, à mesure que l'eSport continue de s'imposer dans l'industrie du sport et d'élargir son offre de jeux, de plus en plus de personnes, en dehors des premiers téléspectateurs, commenceront à identifier leur créneau. En 2019, Forbes a déclaré que l'audience mondiale des sports électroniques est passée à plus de 433 millions.
Si la tendance se poursuit, le marché des sports électroniques passera du milliard de dollars actuel à 1 milliards de dollars d'ici 2.3. Alors que l'industrie continue d'attirer des athlètes professionnels, des équipes et des publics, nous pouvons nous attendre à ce que le pourcentage de femmes qui verront et participeront aux sports électroniques croître considérablement en quelques années.
Plus de partenariats de marque
Alors que l'eSport continue de faire ses preuves en tant que source de revenus, avec ses revenus mondiaux dépassant les résultats du football et du rugby américains réunis, il existe de plus en plus d'opportunités pour les marques qui souhaitent collaborer avec l'industrie. Ces opportunités vont d'investissements courts à faible coût à des partenariats longs à coût plus élevé. En 2020 et au-delà, il y aura plus d'offres de parrainage pour les équipes et les ligues, ainsi que des publicités sponsorisées sur les plateformes et les sites Web d'eSports.
L'essor de l'esport mobile
Tout le monde est sur mobile ces jours-ci. Et avec l'émergence des paris en ligne et des applications de diffusion en direct, les jeux sur mobile montent en flèche. En 2020, il y aura encore plus de spectateurs et de participants eSports mobiles.
Mot de la fin
Comme vous pouvez le constater, l'eSport n'est pas près de ralentir. Les chiffres montrent que l'eSport deviendra l'un des générateurs de revenus les plus lucratifs au monde dans quelques années. Le nombre de téléspectateurs, de concurrents individuels et d'équipes augmentera, ce qui entraînera la popularité croissante des eSports et une légalisation accrue des paris eSports.
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